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AGDC 2008 id软件......故事讲述

时间:2019-06-01 15:19 作者:1.95刺影 参与评论 【投稿】
文 章
摘 要
德克萨斯州奥斯汀 - 昨天,BioWare高级作家Mac Walters和高级电影设计师Paul Marino在奥斯汀游戏开发者大会上举行了会议,讨论了它最擅长的方面:创造引人入胜的故事。今天,id Software的蒂姆·威利斯(Tim Willits)走上舞台,不出所料,他在那里谈论他的

德克萨斯州奥斯汀 - 昨天,BioWare高级作家Mac Walters和高级电影设计师Paul Marino在奥斯汀游戏开发者大会上举行了会议,讨论了它最擅长的方面:创造引人入胜的故事。今天,id Software的蒂姆·威利斯(Tim Willits)走上舞台,不出所料,他在那里谈论他的公司最擅长的事情:创造引人注目的技术。但他是在id的技术如何平衡故事情节的背景下这样做的。

这不是蒂姆·威利茨的爆头。

考虑到id从未因其讲故事的能力而闻名,这种焦点可能听起来很奇怪。当威廉斯引发他的演讲时,他很快就承认了这一事实。

“公众对公司的看法有时有些偏差,”id创意总监说。 “过去,是的,我们开发的游戏叙事有限。说有限的叙事等同于糟糕的故事情节是不对的。”

根据Willits的说法,id的讲故事哲学超越了“纸质故事”或纯粹的叙事部分,并延伸到了与玩游戏相关的感受和体验所产生的所有信息。影响游戏中讲故事的其他因素涉及玩家的先入为主的观念,做出的选择和后果,可重玩和玩家技能。还有玩家能够在平衡良好的游戏环境中欣赏故事的问题。

“通过体验讲故事是id游戏设计的基石,”威利茨声称,正是这个事实在公司开发新技术时才是关键。虽然有些人可能会说以这种方式讲故事是一种简单的方法,但威利茨认为写一个好的叙事要比讲一个令人信服的故事要容易得多。 “你可以把一个伟大的故事放到一个无聊的游戏中,但是经验是如此有限,以至于你仍然会有一个无聊的游戏。”

在叙事,游戏设计和技术之间取得适当的平衡,对于任何能够同时创建三者的游戏开发者来说非常重要。威利茨认为,当一个人占主导地位时,游戏通常很浅薄。

那么这些元素如何平衡?

“如何才能首先以一个稳固,直截了当的情节开始,”威利茨说。 “从让玩家容易理解的东西开始。我喜欢专注于善与恶。”一旦构思出顶级故事,威利茨就会主张聘请一位了解游戏的伟大作家,以及如何通过经验和玩家选择来联系信息,而不是总是通过口头语言。

在创建故事时,威利茨继续说,故事的动态和灵活非常重要,可以对其进行调整和调整,以适应技术或设计选择。

因此设计基础因素得到了解释,Willits继续谈论这些校长如何在出版商即将到来的后裔世界末日射击游戏/赛车手Rage中发挥作用。总结Rage的阴谋,威利茨表示,未来的游戏将持续50到100年,当时政府已经知道一颗彗星将摧毁地球上的所有生命。作为回应,启动了一个方舟计划,在彗星撞击和尘埃落定之后,保存在方舟中的那些将重新出现并填充世界。事实证明,彗星生存的人数比以前估计的要多,幸存者建立了一个没有规则,秩序或政府的社会。因此,当球员出现时,他们会发现一个无法无天的世界,他们首先要学会生存,然后帮助推翻一个恶毒的控制派。

Willits指出,Rage的故事远比id以前的故事讲述更为广泛,而且该公司引人入胜的Tech 5游戏引擎也是为了适应这个故事。为了增加沉浸感,Willits表示整个世界都是作为单一纹理创建的,恰如其分地命名为megatexture,它可以让艺术家创造真正独特的环境,其中每个像素都可以是新的。

然而,这样做的一个问题是媒体大小。虽然PC上的媒体大小实际上是无限的,但PlayStation 3尤其是Xbox 360受限于适合媒体光盘的尺寸。结果,id暂时决定将游戏分成两个部分,主要是因为他们可以将巨型纹理分成两部分。这样做是让公司将Xbox 360游戏发布在两张光盘上以适应它的

德克萨斯州奥斯汀 - 昨天,BioWare高级作家Mac Walters和高级电影设计师Paul Marino在奥斯汀游戏开发者大会上举行了会议,讨论了它最擅长的方面:创造引人入胜的故事。今天,id Software的蒂姆·威利斯(Tim Willits)走上舞台,不出所料,他在那里谈论他的公司最擅长的事情:创造引人注目的技术。但他是在id的技术如何平衡故事情节的背景下这样做的。

这不是蒂姆·威利茨的爆头。

考虑到id从未因其讲故事的能力而闻名,这种焦点可能听起来很奇怪。当威廉斯引发他的演讲时,他很快就承认了这一事实。

“公众对公司的看法有时有些偏差,”id创意总监说。 “过去,是的,我们开发的游戏叙事有限。说有限的叙事等同于糟糕的故事情节是不对的。”

根据Willits的说法,id的讲故事哲学超越了“纸质故事”或纯粹的叙事部分,并延伸到了与玩游戏相关的感受和体验所产生的所有信息。影响游戏中讲故事的其他因素涉及玩家的先入为主的观念,做出的选择和后果,可重玩和玩家技能。还有玩家能够在平衡良好的游戏环境中欣赏故事的问题。

“通过体验讲故事是id游戏设计的基石,”威利茨声称,正是这个事实在公司开发新技术时才是关键。虽然有些人可能会说以这种方式讲故事是一种简单的方法,但威利茨认为写一个好的叙事要比讲一个令人信服的故事要容易得多。 “你可以把一个伟大的故事放到一个无聊的游戏中,但是经验是如此有限,以至于你仍然会有一个无聊的游戏。”

在叙事,游戏设计和技术之间取得适当的平衡,对于任何能够同时创建三者的游戏开发者来说非常重要。威利茨认为,当一个人占主导地位时,游戏通常很浅薄。

那么这些元素如何平衡?

“如何才能首先以一个稳固,直截了当的情节开始,”威利茨说。 “从让玩家容易理解的东西开始。我喜欢专注于善与恶。”一旦构思出顶级故事,威利茨就会主张聘请一位了解游戏的伟大作家,以及如何通过经验和玩家选择来联系信息,而不是总是通过口头语言。

在创建故事时,威利茨继续说,故事的动态和灵活非常重要,可以对其进行调整和调整,以适应技术或设计选择。

因此设计基础因素得到了解释,Willits继续谈论这些校长如何在出版商即将到来的后裔世界末日射击游戏/赛车手Rage中发挥作用。总结Rage的阴谋,威利茨表示,未来的游戏将持续50到100年,当时政府已经知道一颗彗星将摧毁地球上的所有生命。作为回应,启动了一个方舟计划,在彗星撞击和尘埃落定之后,保存在方舟中的那些将重新出现并填充世界。事实证明,彗星生存的人数比以前估计的要多,幸存者建立了一个没有规则,秩序或政府的社会。因此,当球员出现时,他们会发现一个无法无天的世界,他们首先要学会生存,然后帮助推翻一个恶毒的控制派。

Willits指出,Rage的故事远比id以前的故事讲述更为广泛,而且该公司引人入胜的Tech 5游戏引擎也是为了适应这个故事。为了增加沉浸感,Willits表示整个世界都是作为单一纹理创建的,恰如其分地命名为megatexture,它可以让艺术家创造真正独特的环境,其中每个像素都可以是新的。

然而,这样做的一个问题是媒体大小。虽然PC上的媒体大小实际上是无限的,但PlayStation 3尤其是Xbox 360受限于适合媒体光盘的尺寸。结果,id暂时决定将游戏分成两个部分,主要是因为他们可以将巨型纹理分成两部分。这样做是让公司将Xbox 360游戏发布在两张光盘上以适应它的

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