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没有文字的游戏 - 省略号的制作

时间:2019-07-31 14:05 作者:1.95刺影 参与评论 【投稿】
文 章
摘 要
确保玩家快速了解您的手机游戏机制对于完善首次用户体验并让他们保持与游戏的互动至关重要。 不幸的是,一些开发者对他们的手机游戏抱有如此高的抱负。传达这些机制需要冗长的教程,通常是游戏中的提示或一个友好的角色喷出大量的文字,以解释和重申标题所具

确保玩家快速了解您的手机游戏机制对于完善首次用户体验并让他们保持与游戏的互动至关重要。

不幸的是,一些开发者对他们的手机游戏抱有如此高的抱负。传达这些机制需要冗长的教程,通常是游戏中的提示或一个友好的角色喷出大量的文字,以解释和重申标题所具有的每一个能。

这反过来可以增加工作量进入本地化。教程 C以及任何形式的游戏内文本 C都需要以您所定位的每个市场的母语提供。根据您的预算,这会严重您在世界范围内受到影响的机会。

工作室Salmi Games采取了不同的方法。它的霓虹灯动作益智游戏Ellipsis几乎没有任何文字,相信其可访问的游戏玩法很容易被全世界的玩家所接受。

我们采访了该工作室的联合创始人Yacine Salmi(右下图)关于创造一个没有文字的游戏所涉及的微妙平衡。

你为什么决定建立一个避免本地化的游戏?在全球范围内推出游戏有什么优势?
我们在游戏中避免文字有几个原因。核心游戏玩法非常直观,我们最初很好奇,如果我们可以让它接收 - 和 - 没有文字的游戏。说实话,懒惰是一个驱动因素。我们不想处理本地化问题或字体渲染,我真的不喜欢的主题。我们认为这会为我们节省很多时间。

优点很明显。您可以进入世界各地的市场,甚至是您永远不会考虑进行本地化的小型市场。如果你做对了,那么你的游戏应该是直观的选择和游戏,让更多的玩家可以访问它。在全球范围内推出并让更多观众可以访问您的游戏也会增加获得能的机会。

最终它并没有为我们节省任何时间。在没有文字的情况下,使游戏完全直观需要付出很多努力。更糟糕的是,我们仍然需要本地化App Store的描述,以最大化我们获得推荐的机会。

说实话,懒惰是一个驱动因素。我们不想处理本地化问题或字体渲染,我真的不喜欢的主题。我们认为这会为我们节省很多时间。

您是如何确保您的概念简单/易于访问以至于不需要任何文本?缺少文本是否了您可以创建的游戏类型?
通过大量的游戏测试和迭代。我们利用我们可以参与的每个展示来向新玩家展示游戏并从他们的第一次体验中获得有价值的反馈。让游戏的介绍元素感觉恰到好处是让玩家可以访问和直观的关键。

这对我们来说是获得新鲜玩家的关键。一旦玩家得到它,你就不能再玩游戏的早期部分。

缺乏文字确实了我们可以创造的游戏类型。没有文字就很难创建一个RPG。在我们的原型成型之后,坚持没有文字只成为推动力。我们想要探索如何使用直接触摸控制,而不是更传统的点击和滑动控制方案。

然而,不使用文字导致我们创造一个更好的游戏。每当我们遇到教授玩家的挑战时,我们不能只是采取捷径并投入文本。我们迭代,直到找到一个好的解决方案。这真的帮助我们创造了一个更好的游戏。当我们发布时,我有信心我可以将平板电脑交给街上的任何玩家,他们会在几分钟内“得到它”而我一言不发。

最大的挑战是什么?解释没有基于文本的教程的游戏机制?
最大的挑战是传达游戏本身和世界地图之间的区别:玩家可以选择的一系列连接的蓝色气泡,每个都代表一个关卡。每个系统都有一个不同的控制系统 C触摸并保持在游戏中,但滑动导航和触摸以在地图中选择。

我们花了很多时间在这上面,尝试了很多方法。我们应该首先介绍什么元素?游戏还是地图?我们首先考虑了游戏,尽管可能会让一些玩家陷入行动中。但是学习如何玩游戏比导航地图更重要。

地图和游戏看起来很相似,这导致偶尔的混乱 C,即使它也有助于以后将两者结合在一起体验

确保玩家快速了解您的手机游戏机制对于完善首次用户体验并让他们保持与游戏的互动至关重要。

不幸的是,一些开发者对他们的手机游戏抱有如此高的抱负。传达这些机制需要冗长的教程,通常是游戏中的提示或一个友好的角色喷出大量的文字,以解释和重申标题所具有的每一个能。

这反过来可以增加工作量进入本地化。教程 C以及任何形式的游戏内文本 C都需要以您所定位的每个市场的母语提供。根据您的预算,这会严重您在世界范围内受到影响的机会。

工作室Salmi Games采取了不同的方法。它的霓虹灯动作益智游戏Ellipsis几乎没有任何文字,相信其可访问的游戏玩法很容易被全世界的玩家所接受。

我们采访了该工作室的联合创始人Yacine Salmi(右下图)关于创造一个没有文字的游戏所涉及的微妙平衡。

你为什么决定建立一个避免本地化的游戏?在全球范围内推出游戏有什么优势?
我们在游戏中避免文字有几个原因。核心游戏玩法非常直观,我们最初很好奇,如果我们可以让它接收 - 和 - 没有文字的游戏。说实话,懒惰是一个驱动因素。我们不想处理本地化问题或字体渲染,我真的不喜欢的主题。我们认为这会为我们节省很多时间。

优点很明显。您可以进入世界各地的市场,甚至是您永远不会考虑进行本地化的小型市场。如果你做对了,那么你的游戏应该是直观的选择和游戏,让更多的玩家可以访问它。在全球范围内推出并让更多观众可以访问您的游戏也会增加获得能的机会。

最终它并没有为我们节省任何时间。在没有文字的情况下,使游戏完全直观需要付出很多努力。更糟糕的是,我们仍然需要本地化App Store的描述,以最大化我们获得推荐的机会。

说实话,懒惰是一个驱动因素。我们不想处理本地化问题或字体渲染,我真的不喜欢的主题。我们认为这会为我们节省很多时间。

您是如何确保您的概念简单/易于访问以至于不需要任何文本?缺少文本是否了您可以创建的游戏类型?
通过大量的游戏测试和迭代。我们利用我们可以参与的每个展示来向新玩家展示游戏并从他们的第一次体验中获得有价值的反馈。让游戏的介绍元素感觉恰到好处是让玩家可以访问和直观的关键。

这对我们来说是获得新鲜玩家的关键。一旦玩家得到它,你就不能再玩游戏的早期部分。

缺乏文字确实了我们可以创造的游戏类型。没有文字就很难创建一个RPG。在我们的原型成型之后,坚持没有文字只成为推动力。我们想要探索如何使用直接触摸控制,而不是更传统的点击和滑动控制方案。

然而,不使用文字导致我们创造一个更好的游戏。每当我们遇到教授玩家的挑战时,我们不能只是采取捷径并投入文本。我们迭代,直到找到一个好的解决方案。这真的帮助我们创造了一个更好的游戏。当我们发布时,我有信心我可以将平板电脑交给街上的任何玩家,他们会在几分钟内“得到它”而我一言不发。

最大的挑战是什么?解释没有基于文本的教程的游戏机制?
最大的挑战是传达游戏本身和世界地图之间的区别:玩家可以选择的一系列连接的蓝色气泡,每个都代表一个关卡。每个系统都有一个不同的控制系统 C触摸并保持在游戏中,但滑动导航和触摸以在地图中选择。

我们花了很多时间在这上面,尝试了很多方法。我们应该首先介绍什么元素?游戏还是地图?我们首先考虑了游戏,尽管可能会让一些玩家陷入行动中。但是学习如何玩游戏比导航地图更重要。

地图和游戏看起来很相似,这导致偶尔的混乱 C,即使它也有助于以后将两者结合在一起体验

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