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赛博朋克和电子游戏

时间:2019-08-12 14:26 作者:1.95刺影 参与评论 【投稿】
文 章
摘 要
你有可能听说我之前提到过cyberpunk,可能是关于蒸汽朋克ra的咆哮,但是这篇关于GamesRadar的文章更好地探讨了这个概念。 Damnation Trailer证明它真的是蒸汽朋克 这个新的预告片解决了我对艺术总监亚当迪勒讨论为什么游戏真的 阅读更多阅读 乔麦克尼利的“

你有可能听说我之前提到过cyberpunk,可能是关于蒸汽朋克ra的咆哮,但是这篇关于GamesRadar的文章更好地探讨了这个概念。

Damnation Trailer证明它真的是蒸汽朋克

这个新的预告片解决了我对艺术总监亚当迪勒讨论为什么游戏真的

阅读更多阅读

乔麦克尼利的“神经漫长者:25年后”的问题。看看今天cyberpunk granddaddy William Gibson的作品和电子游戏场景之间的联系。这是一个冗长的阅读 - 我更习惯在Gamasutra上看到的那种 但是那里有一些关于家庭游戏机和游戏玩家占用的网络空间的兴起的好东西我们习惯于导航。即使历史课让你感到厌烦,也很高兴知道(或假装知道)像Project NATAL这样的想法来自哪里。

这里有一点好处:

...网络空间不仅仅适用于工业和航运等无聊的东西。家庭游戏机几乎取代了最初激发吉布森首先梦想网络空间的原始商场。游戏玩家将自己投射到矩阵中,感官更加沉浸在高清图形和环绕声以及虚拟社区的体验中。许多人以与Case,Neuromancer的控制台牛仔相似的方式忽视肉类空间,在长时间的游戏恍惚期间忘记吃饭,睡觉,喝酒,小便或眨眼。当神经插孔终于到来时,游戏玩家将成为第一个插入的人。

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如果你想知道Rez适合的地方,请查看其余部分。

< p> Neuromancer:25年后[GamesRadar]

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