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设计难度如何影响体验

时间:2019-08-24 14:20 作者:1.95刺影 参与评论 【投稿】
文 章
摘 要
似乎每次发布具有挑战的游戏时,难度的争论都会重新开始。这次是Cuphead,开发人员争论高难度是一个特征还是。极端困难本身永远不会好,但困难确实有一个重要的目的。 游戏开发者的合同: 谈到视频游戏和游戏设计,我要遵循以下理念。对于任何视频游戏,开发

似乎每次发布具有挑战的游戏时,难度的争论都会重新开始。这次是Cuphead,开发人员争论高难度是一个特征还是。极端困难本身永远不会好,但困难确实有一个重要的目的。

游戏开发者的合同:

谈到视频游戏和游戏设计,我要遵循以下理念。对于任何视频游戏,开发者和消费者之间都有非语言合同。

开发人员的责任是创建基于一系列规则和机制的独特体验。如果消费者希望将游戏一直持续到最后,他们必须接受设计的规则和。

在一天结束时,一旦游戏发布,关于游戏的任何和所有讨论都必须以手头的体验为中心。你不能错过第一人称射击游戏,因为你期望有例如视觉新颖的过场动画。

根据开发者的设计和意图,游戏的预期体验显然是多种多样的。经验和观众总是交织在一起,其中一个最极端的例子与困难有关。

难度墙:

多年来,游戏设计难度的实施发生了变化。在过去,极端困难被用来模仿街机设计和惩罚。随着家庭平台的发展和游戏设计的发展,开发人员摆脱了昔日的惩罚设计。

我们多次谈到游戏设计的难度。我从来不喜欢游戏中开发人员定义的难度设置,因为他们经常以某种方式打破这种体验。

如果你让游戏过于简单,那么你就会淡化或破坏玩游戏的体验。然而,制作游戏太难会破坏游戏的设计和平衡。许多具有“硬”的游戏模式要求玩家只能以一种方式玩游戏,并使任何其他选择或决策过时。

我喜欢单一难度游戏的原因是它们在开发者意图方面是最纯粹的。我知道进入像Dark Souls,甚至是超级马里奥银河这样的游戏,开发者对游戏技能的期望是游戏中的任何一点。

回到上面的合同,消费者必须同意遵守开发人员在设计方面的意图。话虽如此,让我们谈谈这个棘手的问题。

难度设计的黑暗灵魂:

Dark Souls和“Souls-Like”风格游戏的兴起一直是高技能游戏的复兴。我将在即将发布的帖子中更多地讨论Dark Souls的设计,所以我们不会在这里详细说明。

Cuphead的难度类似,但与Dark Souls 不同“黑暗之魂”也是近几年来首批有评论家说游戏在设置难度下会更好的游戏之一。黑暗灵魂设计的关键点之一是基线体验。

Dark Souls希望每个人都具备一定的知识和技能水平,以应对未来的挑战。这就是为什么灵魂游戏的开始是整体难度最大的原因。当没有达到基线的玩家进入下一个挑战时,让游戏开始变得更容易。

玩家和抽象进展的结合创造了一种体验,随着时间的推移,让人们了解游戏的运作方式。这些游戏是围绕一种体验明确设计的,并试图让它更容易或更难(不计算新游戏+)会破坏它。

对于设计师打算让玩家具有特定掌握水平的游戏来赢得比赛,批评它不适应更多玩家是不公平的。相反,这就是为什么许多基于技能的游戏被认为是利基的原因。

我可以想到许多游戏的经验对我不起作用而且我停止了游戏,这是完全没问题的:为每个人设计的游戏都是为没人设计的游戏。如果你没有为你的目标受众游戏,那么你就不清楚游戏的内容。话虽如此,还有一个最后一点。

可访问与可访问:

每当我们谈论游戏设计的难度时,就会出现无障碍主题。开发人员在Twitter上进行了一次完整的讨论,认为难度滑块/设置与色盲模式,字幕等选项相当。

我不能不同意这种观点。 Peopl

似乎每次发布具有挑战的游戏时,难度的争论都会重新开始。这次是Cuphead,开发人员争论高难度是一个特征还是。极端困难本身永远不会好,但困难确实有一个重要的目的。

游戏开发者的合同:

谈到视频游戏和游戏设计,我要遵循以下理念。对于任何视频游戏,开发者和消费者之间都有非语言合同。

开发人员的责任是创建基于一系列规则和机制的独特体验。如果消费者希望将游戏一直持续到最后,他们必须接受设计的规则和。

在一天结束时,一旦游戏发布,关于游戏的任何和所有讨论都必须以手头的体验为中心。你不能错过第一人称射击游戏,因为你期望有例如视觉新颖的过场动画。

根据开发者的设计和意图,游戏的预期体验显然是多种多样的。经验和观众总是交织在一起,其中一个最极端的例子与困难有关。

难度墙:

多年来,游戏设计难度的实施发生了变化。在过去,极端困难被用来模仿街机设计和惩罚。随着家庭平台的发展和游戏设计的发展,开发人员摆脱了昔日的惩罚设计。

我们多次谈到游戏设计的难度。我从来不喜欢游戏中开发人员定义的难度设置,因为他们经常以某种方式打破这种体验。

如果你让游戏过于简单,那么你就会淡化或破坏玩游戏的体验。然而,制作游戏太难会破坏游戏的设计和平衡。许多具有“硬”的游戏模式要求玩家只能以一种方式玩游戏,并使任何其他选择或决策过时。

我喜欢单一难度游戏的原因是它们在开发者意图方面是最纯粹的。我知道进入像Dark Souls,甚至是超级马里奥银河这样的游戏,开发者对游戏技能的期望是游戏中的任何一点。

回到上面的合同,消费者必须同意遵守开发人员在设计方面的意图。话虽如此,让我们谈谈这个棘手的问题。

难度设计的黑暗灵魂:

Dark Souls和“Souls-Like”风格游戏的兴起一直是高技能游戏的复兴。我将在即将发布的帖子中更多地讨论Dark Souls的设计,所以我们不会在这里详细说明。

Cuphead的难度类似,但与Dark Souls 不同“黑暗之魂”也是近几年来首批有评论家说游戏在设置难度下会更好的游戏之一。黑暗灵魂设计的关键点之一是基线体验。

Dark Souls希望每个人都具备一定的知识和技能水平,以应对未来的挑战。这就是为什么灵魂游戏的开始是整体难度最大的原因。当没有达到基线的玩家进入下一个挑战时,让游戏开始变得更容易。

玩家和抽象进展的结合创造了一种体验,随着时间的推移,让人们了解游戏的运作方式。这些游戏是围绕一种体验明确设计的,并试图让它更容易或更难(不计算新游戏+)会破坏它。

对于设计师打算让玩家具有特定掌握水平的游戏来赢得比赛,批评它不适应更多玩家是不公平的。相反,这就是为什么许多基于技能的游戏被认为是利基的原因。

我可以想到许多游戏的经验对我不起作用而且我停止了游戏,这是完全没问题的:为每个人设计的游戏都是为没人设计的游戏。如果你没有为你的目标受众游戏,那么你就不清楚游戏的内容。话虽如此,还有一个最后一点。

可访问与可访问:

每当我们谈论游戏设计的难度时,就会出现无障碍主题。开发人员在Twitter上进行了一次完整的讨论,认为难度滑块/设置与色盲模式,字幕等选项相当。

我不能不同意这种观点。 Peopl

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