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游戏开发者与Vanillaware的Kentaro Ohnishi的故事

时间:2019-08-27 14:45 作者:1.95刺影 参与评论 【投稿】
文 章
摘 要
我们都知道大玩家,Kojimas,Miyamotos,Suda51s;但电子游戏的神奇之处不仅仅是前线人物。这是关于细节,日常工作生活的缩影,以及以某种方式为整个行业做出贡献的不太可识别的数字。 在某个地方,在一条狭窄的小巷里,在几段楼梯上,在一个朴实无华的办公室

我们都知道大玩家,Kojimas,Miyamotos,Suda51s;但电子游戏的神奇之处不仅仅是前线人物。这是关于细节,日常工作生活的缩影,以及以某种方式为整个行业做出贡献的不太可识别的数字。

在某个地方,在一条狭窄的小巷里,在几段楼梯上,在一个朴实无华的办公室里男人和女人睡在键盘上,在素描填充纸张的山下,没有履行自动售货职责的苏打机和带有溢出的废纸篓的篮球,是一个有着值得讲述的故事的个人集体。

你可能不知道Kentaro Ohnishi,他也没关系。如今,他是Vanillaware的程序员,也是导演George Kamitani值得信赖的同事之一 - 但并非总是这样。他有自己的故事来讲述他的起点,他的灵感,以及如何在午餐休息时间玩星际争霸最终成为一只脚。

随着Odin Sphere Leifthrasir前往PlayStation 3,PlayStation 4和PS Vita这个月 - Vanillaware的高清重拍他们广受欢迎的PS2幻想动作冒险--Ohnishi先生设法逃离办公室,向我们询问他是如何从A开始的,以及他是如何到达B的。

感谢您抽出宝贵时间与我们交流。您能否简要介绍一下您目前的专业资料?

首先我想说这是我第一次接受外国媒体的采访。非常感谢您对我的工作感兴趣。

关于我的职业生涯历史,毕业后我开始在现已成熟的开发商Racjin实习。我的第一份工作是将射击游戏R-Type移植到PlayStation。之后,我遇到了Atlus Osaka(大阪也是Racjin的基地)的成员,在那里我遇到了现在的Vanillaware总裁Kamitani先生。

起初他只是一个午休星际争霸的伙伴,但后来 - 有点感谢这种游戏关系 - 他在为索尼的一个项目工作时打电话给我,我们一直在开发游戏从那以后。我们在东京制作了Fantasy Earth之后,我们回到大阪并开始使用Vanillaware。我为Odin Sphere,Muramasa:The Demon Blade和Dragon's Crown制作了播放器和舞台节目。现在,即使我是Odin Sphere Leifthrasir的导演,我仍然处理播放器编程。

因为Kamitani先生写了这个场景,是艺术,并且他的双手充满了整体方向,多任务通常是小公司的常态。因此,除了编程之外,我还担任规划师。

哪些游戏能激发您进入游戏行业?

作为所谓的Famicom Generation的一员,小时候我扮演超级马里奥,塞尔达传说,勇者斗恶龙和超级银河??战士。在那个时代发布的经典被烧成了我的记忆,随着硬件的不断发展,我逐渐开始认为我想成为一个游戏创造者。我真的不能说有任何一场比赛让我进入这个职业生涯,但真正让我意识到我想在这个行业工作的一个事件是街头霸王2的热潮。我对这个游戏系统的深度印象深刻。

我知道你在闲暇时学习编程。您的一些本土项目是什么以及您使用什么硬件来练习编程?

可悲的是,现在我的本土项目没有任何剩余,但我记得制作一个水平射击游戏,如果你没有按住按钮,就会出现一个盾牌。如果你正常射击,你的船会在它前面射击,如果你按下按钮,你可以给大炮充电。另一个游戏是一个简单的四分之一角度视图地牢爬行器。

我当时使用的硬件甚至不是基于Windows的!这是NEC的PC-9821。这是我第一次深入研究个人电脑,但当时机器售价超过30万日元,所以我自己负担不起,并且很难说服我的父母这是必要的。即使分辨率为600x400(当时被认为是高分辨率),它与DOS / V的不同之处在于它无法单独显示像素并且只能显示16种颜色。它不是真正适合游戏的机器,而且它的时间非常标准,但有很多关于硬件的书籍,我觉得配置很简单。我记得花了更多的时间创建一个显示精灵的系统,一个制作精灵的工具和一个地图编辑器,而不是实际在机器上游戏。

你提到你有了

我们都知道大玩家,Kojimas,Miyamotos,Suda51s;但电子游戏的神奇之处不仅仅是前线人物。这是关于细节,日常工作生活的缩影,以及以某种方式为整个行业做出贡献的不太可识别的数字。

在某个地方,在一条狭窄的小巷里,在几段楼梯上,在一个朴实无华的办公室里男人和女人睡在键盘上,在素描填充纸张的山下,没有履行自动售货职责的苏打机和带有溢出的废纸篓的篮球,是一个有着值得讲述的故事的个人集体。

你可能不知道Kentaro Ohnishi,他也没关系。如今,他是Vanillaware的程序员,也是导演George Kamitani值得信赖的同事之一 - 但并非总是这样。他有自己的故事来讲述他的起点,他的灵感,以及如何在午餐休息时间玩星际争霸最终成为一只脚。

随着Odin Sphere Leifthrasir前往PlayStation 3,PlayStation 4和PS Vita这个月 - Vanillaware的高清重拍他们广受欢迎的PS2幻想动作冒险--Ohnishi先生设法逃离办公室,向我们询问他是如何从A开始的,以及他是如何到达B的。

感谢您抽出宝贵时间与我们交流。您能否简要介绍一下您目前的专业资料?

首先我想说这是我第一次接受外国媒体的采访。非常感谢您对我的工作感兴趣。

关于我的职业生涯历史,毕业后我开始在现已成熟的开发商Racjin实习。我的第一份工作是将射击游戏R-Type移植到PlayStation。之后,我遇到了Atlus Osaka(大阪也是Racjin的基地)的成员,在那里我遇到了现在的Vanillaware总裁Kamitani先生。

起初他只是一个午休星际争霸的伙伴,但后来 - 有点感谢这种游戏关系 - 他在为索尼的一个项目工作时打电话给我,我们一直在开发游戏从那以后。我们在东京制作了Fantasy Earth之后,我们回到大阪并开始使用Vanillaware。我为Odin Sphere,Muramasa:The Demon Blade和Dragon's Crown制作了播放器和舞台节目。现在,即使我是Odin Sphere Leifthrasir的导演,我仍然处理播放器编程。

因为Kamitani先生写了这个场景,是艺术,并且他的双手充满了整体方向,多任务通常是小公司的常态。因此,除了编程之外,我还担任规划师。

哪些游戏能激发您进入游戏行业?

作为所谓的Famicom Generation的一员,小时候我扮演超级马里奥,塞尔达传说,勇者斗恶龙和超级银河??战士。在那个时代发布的经典被烧成了我的记忆,随着硬件的不断发展,我逐渐开始认为我想成为一个游戏创造者。我真的不能说有任何一场比赛让我进入这个职业生涯,但真正让我意识到我想在这个行业工作的一个事件是街头霸王2的热潮。我对这个游戏系统的深度印象深刻。

我知道你在闲暇时学习编程。您的一些本土项目是什么以及您使用什么硬件来练习编程?

可悲的是,现在我的本土项目没有任何剩余,但我记得制作一个水平射击游戏,如果你没有按住按钮,就会出现一个盾牌。如果你正常射击,你的船会在它前面射击,如果你按下按钮,你可以给大炮充电。另一个游戏是一个简单的四分之一角度视图地牢爬行器。

我当时使用的硬件甚至不是基于Windows的!这是NEC的PC-9821。这是我第一次深入研究个人电脑,但当时机器售价超过30万日元,所以我自己负担不起,并且很难说服我的父母这是必要的。即使分辨率为600x400(当时被认为是高分辨率),它与DOS / V的不同之处在于它无法单独显示像素并且只能显示16种颜色。它不是真正适合游戏的机器,而且它的时间非常标准,但有很多关于硬件的书籍,我觉得配置很简单。我记得花了更多的时间创建一个显示精灵的系统,一个制作精灵的工具和一个地图编辑器,而不是实际在机器上游戏。

你提到你有了

我们都知道大玩家,Kojimas,Miyamotos,Suda51s;但电子游戏的神奇之处不仅仅是前线人物。这是关于细节,日常工作生活的缩影,以及以某种方式为整个行业做出贡献的不太可识别的数字。

在某个地方,在一条狭窄的小巷里,在几段楼梯上,在一个朴实无华的办公室里男人和女人睡在键盘上,在素描填充纸张的山下,没有履行自动售货职责的苏打机和带有溢出的废纸篓的篮球,是一个有着值得讲述的故事的个人集体。

你可能不知道Kentaro Ohnishi,他也没关系。如今,他是Vanillaware的程序员,也是导演George Kamitani值得信赖的同事之一 - 但并非总是这样。他有自己的故事来讲述他的起点,他的灵感,以及如何在午餐休息时间玩星际争霸最终成为一只脚。

随着Odin Sphere Leifthrasir前往PlayStation 3,PlayStation 4和PS Vita这个月 - Vanillaware的高清重拍他们广受欢迎的PS2幻想动作冒险--Ohnishi先生设法逃离办公室,向我们询问他是如何从A开始的,以及他是如何到达B的。

感谢您抽出宝贵时间与我们交流。您能否简要介绍一下您目前的专业资料?

首先我想说这是我第一次接受外国媒体的采访。非常感谢您对我的工作感兴趣。

关于我的职业生涯历史,毕业后我开始在现已成熟的开发商Racjin实习。我的第一份工作是将射击游戏R-Type移植到PlayStation。之后,我遇到了Atlus Osaka(大阪也是Racjin的基地)的成员,在那里我遇到了现在的Vanillaware总裁Kamitani先生。

起初他只是一个午休星际争霸的伙伴,但后来 - 有点感谢这种游戏关系 - 他在为索尼的一个项目工作时打电话给我,我们一直在开发游戏从那以后。我们在东京制作了Fantasy Earth之后,我们回到大阪并开始使用Vanillaware。我为Odin Sphere,Muramasa:The Demon Blade和Dragon's Crown制作了播放器和舞台节目。现在,即使我是Odin Sphere Leifthrasir的导演,我仍然处理播放器编程。

因为Kamitani先生写了这个场景,是艺术,并且他的双手充满了整体方向,多任务通常是小公司的常态。因此,除了编程之外,我还担任规划师。

哪些游戏能激发您进入游戏行业?

作为所谓的Famicom Generation的一员,小时候我扮演超级马里奥,塞尔达传说,勇者斗恶龙和超级银河??战士。在那个时代发布的经典被烧成了我的记忆,随着硬件的不断发展,我逐渐开始认为我想成为一个游戏创造者。我真的不能说有任何一场比赛让我进入这个职业生涯,但真正让我意识到我想在这个行业工作的一个事件是街头霸王2的热潮。我对这个游戏系统的深度印象深刻。

我知道你在闲暇时学习编程。您的一些本土项目是什么以及您使用什么硬件来练习编程?

可悲的是,现在我的本土项目没有任何剩余,但我记得制作一个水平射击游戏,如果你没有按住按钮,就会出现一个盾牌。如果你正常射击,你的船会在它前面射击,如果你按下按钮,你可以给大炮充电。另一个游戏是一个简单的四分之一角度视图地牢爬行器。

我当时使用的硬件甚至不是基于Windows的!这是NEC的PC-9821。这是我第一次深入研究个人电脑,但当时机器售价超过30万日元,所以我自己负担不起,并且很难说服我的父母这是必要的。即使分辨率为600x400(当时被认为是高分辨率),它与DOS / V的不同之处在于它无法单独显示像素并且只能显示16种颜色。它不是真正适合游戏的机器,而且它的时间非常标准,但有很多关于硬件的书籍,我觉得配置很简单。我记得花了更多的时间创建一个显示精灵的系统,一个制作精灵的工具和一个地图编辑器,而不是实际在机器上游戏。

你提到你有了

我们都知道大玩家,Kojimas,Miyamotos,Suda51s;但电子游戏的神奇之处不仅仅是前线人物。这是关于细节,日常工作生活的缩影,以及以某种方式为整个行业做出贡献的不太可识别的数字。

在某个地方,在一条狭窄的小巷里,在几段楼梯上,在一个朴实无华的办公室里男人和女人睡在键盘上,在素描填充纸张的山下,没有履行自动售货职责的苏打机和带有溢出的废纸篓的篮球,是一个有着值得讲述的故事的个人集体。

你可能不知道Kentaro Ohnishi,他也没关系。如今,他是Vanillaware的程序员,也是导演George Kamitani值得信赖的同事之一 - 但并非总是这样。他有自己的故事来讲述他的起点,他的灵感,以及如何在午餐休息时间玩星际争霸最终成为一只脚。

随着Odin Sphere Leifthrasir前往PlayStation 3,PlayStation 4和PS Vita这个月 - Vanillaware的高清重拍他们广受欢迎的PS2幻想动作冒险--Ohnishi先生设法逃离办公室,向我们询问他是如何从A开始的,以及他是如何到达B的。

感谢您抽出宝贵时间与我们交流。您能否简要介绍一下您目前的专业资料?

首先我想说这是我第一次接受外国媒体的采访。非常感谢您对我的工作感兴趣。

关于我的职业生涯历史,毕业后我开始在现已成熟的开发商Racjin实习。我的第一份工作是将射击游戏R-Type移植到PlayStation。之后,我遇到了Atlus Osaka(大阪也是Racjin的基地)的成员,在那里我遇到了现在的Vanillaware总裁Kamitani先生。

起初他只是一个午休星际争霸的伙伴,但后来 - 有点感谢这种游戏关系 - 他在为索尼的一个项目工作时打电话给我,我们一直在开发游戏从那以后。我们在东京制作了Fantasy Earth之后,我们回到大阪并开始使用Vanillaware。我为Odin Sphere,Muramasa:The Demon Blade和Dragon's Crown制作了播放器和舞台节目。现在,即使我是Odin Sphere Leifthrasir的导演,我仍然处理播放器编程。

因为Kamitani先生写了这个场景,是艺术,并且他的双手充满了整体方向,多任务通常是小公司的常态。因此,除了编程之外,我还担任规划师。

哪些游戏能激发您进入游戏行业?

作为所谓的Famicom Generation的一员,小时候我扮演超级马里奥,塞尔达传说,勇者斗恶龙和超级银河??战士。在那个时代发布的经典被烧成了我的记忆,随着硬件的不断发展,我逐渐开始认为我想成为一个游戏创造者。我真的不能说有任何一场比赛让我进入这个职业生涯,但真正让我意识到我想在这个行业工作的一个事件是街头霸王2的热潮。我对这个游戏系统的深度印象深刻。

我知道你在闲暇时学习编程。您的一些本土项目是什么以及您使用什么硬件来练习编程?

可悲的是,现在我的本土项目没有任何剩余,但我记得制作一个水平射击游戏,如果你没有按住按钮,就会出现一个盾牌。如果你正常射击,你的船会在它前面射击,如果你按下按钮,你可以给大炮充电。另一个游戏是一个简单的四分之一角度视图地牢爬行器。

我当时使用的硬件甚至不是基于Windows的!这是NEC的PC-9821。这是我第一次深入研究个人电脑,但当时机器售价超过30万日元,所以我自己负担不起,并且很难说服我的父母这是必要的。即使分辨率为600x400(当时被认为是高分辨率),它与DOS / V的不同之处在于它无法单独显示像素并且只能显示16种颜色。它不是真正适合游戏的机器,而且它的时间非常标准,但有很多关于硬件的书籍,我觉得配置很简单。我记得花了更多的时间创建一个显示精灵的系统,一个制作精灵的工具和一个地图编辑器,而不是实际在机器上游戏。

你提到你有了

我们都知道大玩家,Kojimas,Miyamotos,Suda51s;但电子游戏的神奇之处不仅仅是前线人物。这是关于细节,日常工作生活的缩影,以及以某种方式为整个行业做出贡献的不太可识别的数字。

在某个地方,在一条狭窄的小巷里,在几段楼梯上,在一个朴实无华的办公室里男人和女人睡在键盘上,在素描填充纸张的山下,没有履行自动售货职责的苏打机和带有溢出的废纸篓的篮球,是一个有着值得讲述的故事的个人集体。

你可能不知道Kentaro Ohnishi,他也没关系。如今,他是Vanillaware的程序员,也是导演George Kamitani值得信赖的同事之一 - 但并非总是这样。他有自己的故事来讲述他的起点,他的灵感,以及如何在午餐休息时间玩星际争霸最终成为一只脚。

随着Odin Sphere Leifthrasir前往PlayStation 3,PlayStation 4和PS Vita这个月 - Vanillaware的高清重拍他们广受欢迎的PS2幻想动作冒险--Ohnishi先生设法逃离办公室,向我们询问他是如何从A开始的,以及他是如何到达B的。

感谢您抽出宝贵时间与我们交流。您能否简要介绍一下您目前的专业资料?

首先我想说这是我第一次接受外国媒体的采访。非常感谢您对我的工作感兴趣。

关于我的职业生涯历史,毕业后我开始在现已成熟的开发商Racjin实习。我的第一份工作是将射击游戏R-Type移植到PlayStation。之后,我遇到了Atlus Osaka(大阪也是Racjin的基地)的成员,在那里我遇到了现在的Vanillaware总裁Kamitani先生。

起初他只是一个午休星际争霸的伙伴,但后来 - 有点感谢这种游戏关系 - 他在为索尼的一个项目工作时打电话给我,我们一直在开发游戏从那以后。我们在东京制作了Fantasy Earth之后,我们回到大阪并开始使用Vanillaware。我为Odin Sphere,Muramasa:The Demon Blade和Dragon's Crown制作了播放器和舞台节目。现在,即使我是Odin Sphere Leifthrasir的导演,我仍然处理播放器编程。

因为Kamitani先生写了这个场景,是艺术,并且他的双手充满了整体方向,多任务通常是小公司的常态。因此,除了编程之外,我还担任规划师。

哪些游戏能激发您进入游戏行业?

作为所谓的Famicom Generation的一员,小时候我扮演超级马里奥,塞尔达传说,勇者斗恶龙和超级银河??战士。在那个时代发布的经典被烧成了我的记忆,随着硬件的不断发展,我逐渐开始认为我想成为一个游戏创造者。我真的不能说有任何一场比赛让我进入这个职业生涯,但真正让我意识到我想在这个行业工作的一个事件是街头霸王2的热潮。我对这个游戏系统的深度印象深刻。

我知道你在闲暇时学习编程。您的一些本土项目是什么以及您使用什么硬件来练习编程?

可悲的是,现在我的本土项目没有任何剩余,但我记得制作一个水平射击游戏,如果你没有按住按钮,就会出现一个盾牌。如果你正常射击,你的船会在它前面射击,如果你按下按钮,你可以给大炮充电。另一个游戏是一个简单的四分之一角度视图地牢爬行器。

我当时使用的硬件甚至不是基于Windows的!这是NEC的PC-9821。这是我第一次深入研究个人电脑,但当时机器售价超过30万日元,所以我自己负担不起,并且很难说服我的父母这是必要的。即使分辨率为600x400(当时被认为是高分辨率),它与DOS / V的不同之处在于它无法单独显示像素并且只能显示16种颜色。它不是真正适合游戏的机器,而且它的时间非常标准,但有很多关于硬件的书籍,我觉得配置很简单。我记得花了更多的时间创建一个显示精灵的系统,一个制作精灵的工具和一个地图编辑器,而不是实际在机器上游戏。

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