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前景 - 故事和参与

时间:2019-06-19 14:10 作者:1.95刺影 参与评论 【投稿】
文 章
摘 要
当讨论视频游戏中交互的重要时,它们通常会在游戏玩法和叙事之间产生冲突。它通常听起来像这样:“游戏是一种互动媒介,故事讲述不是。没有人完成游戏故事,因为它们并不重要。显示和讲述只会妨碍你做。” Johnathan Blow在2008年关于“游戏设计冲突”的演讲

当讨论视频游戏中交互的重要时,它们通常会在游戏玩法和叙事之间产生冲突。它通常听起来像这样:“游戏是一种互动媒介,故事讲述不是。没有人完成游戏故事,因为它们并不重要。显示和讲述只会妨碍你做。”

Johnathan Blow在2008年关于“游戏设计冲突”的演讲可能是对我们今天讲故事中根本问题最广泛的批评。但是,如果网页浏览量是我们的指标,那么这种荣誉也可能落到罗杰·艾伯特身上,不管他的批评是多么浅薄。他的想法并没有真正超越他的博客,但他确实得到了很多网页浏览量。

http://www..com/watch?v=mGTV8qLbBWE

第一个趋势是紧急和分支讲故事;设计师专注于玩家选择和动态系统的相互作用,为每个玩家创造不同的故事。两者都是受欢迎的术语,出版商在他们的营销中吹捧他们。像“决定你的命运......”或“挖掘复杂的世界......”这样的模糊通常暗示着这些设计中的一种。紧急游戏通常包括“开放世界”,“roguelike”,“大型多人游戏”和模拟游戏,但在动态系统互动的其他类型的游戏中,可能会出现一小部分紧急故事。只要紧急时刻具有某种有意义的背景,玩家就会填写故事。分支讲故事或非线讲故事出现在各种现代动作冒险游戏中,通常具有某种双向道德途径。像“暴雨”和“巫师与武士之路”这样的游戏已经将努力分解成截然不同的叙事线。非线叙事也可以在开放世界的游戏中体现出来,玩家可以选择解决障碍的顺序。

另一个趋势是将焦点缩小到叙事或互动,在某些情况下这种叙述的损害,在某些情况下会损害游戏玩法。专注于游戏玩法的游戏是倾向于一种或另一种速度或游戏模式的游戏;以游戏玩法为重点的游戏被称为类型的“纯粹”表示。策略,动作,拼图,竞技多人游戏,运动和赛车,大多数“创造”游戏,模拟和棋盘/纸质游戏娱乐最有可能专注于他们的游戏玩法,他们经常拥有最基本的故事或没有故事所有。另一方面是点击式,互动式小说,经典RPG和文本冒险等类型。?

还有一个中间趋势。最流行的趋势。线,无意义的机械乐趣的电影化。开发人员经常创建以试图在游戏玩法片段之间传递电影的思维模式运行的游戏。瞬间,游戏玩法与故事的整体故事或主题脱节。然而,在重要的触发时刻,玩家明显失去控制的某些方面才能显示出最重要的时刻。开发人员认为这些是最具成本效益的做法,那就是时间量。要求让游戏玩法的每个时刻对于情节或角色或主题的发展都是有意义的,这样做会过于冒险和昂贵。他们都有类型主食的尝试和真实的例子,它只需要一点点试验最简单的传统细节来称呼游戏创新。为什么要把这种形式搞得一团糟,以便制作一款“像[热门射手x]但有[y]的游戏一样容易。”玩家正在玩游戏,或者他们正在观看故事。以这种方式制作游戏更便宜,而且没有人能够在如此严厉的游戏中收回投资。

当讨论视频游戏中交互的重要时,它们通常会在游戏玩法和叙事之间产生冲突。它通常听起来像这样:“游戏是一种互动媒介,故事讲述不是。没有人完成游戏故事,因为它们并不重要。显示和讲述只会妨碍你做。”

Johnathan Blow在2008年关于“游戏设计冲突”的演讲可能是对我们今天讲故事中根本问题最广泛的批评。但是,如果网页浏览量是我们的指标,那么这种荣誉也可能落到罗杰·艾伯特身上,不管他的批评是多么浅薄。他的想法并没有真正超越他的博客,但他确实得到了很多网页浏览量。

http://www..com/watch?v=mGTV8qLbBWE

第一个趋势是紧急和分支讲故事;设计师专注于玩家选择和动态系统的相互作用,为每个玩家创造不同的故事。两者都是受欢迎的术语,出版商在他们的营销中吹捧他们。像“决定你的命运......”或“挖掘复杂的世界......”这样的模糊通常暗示着这些设计中的一种。紧急游戏通常包括“开放世界”,“roguelike”,“大型多人游戏”和模拟游戏,但在动态系统互动的其他类型的游戏中,可能会出现一小部分紧急故事。只要紧急时刻具有某种有意义的背景,玩家就会填写故事。分支讲故事或非线讲故事出现在各种现代动作冒险游戏中,通常具有某种双向道德途径。像“暴雨”和“巫师与武士之路”这样的游戏已经将努力分解成截然不同的叙事线。非线叙事也可以在开放世界的游戏中体现出来,玩家可以选择解决障碍的顺序。

另一个趋势是将焦点缩小到叙事或互动,在某些情况下这种叙述的损害,在某些情况下会损害游戏玩法。专注于游戏玩法的游戏是倾向于一种或另一种速度或游戏模式的游戏;以游戏玩法为重点的游戏被称为类型的“纯粹”表示。策略,动作,拼图,竞技多人游戏,运动和赛车,大多数“创造”游戏,模拟和棋盘/纸质游戏娱乐最有可能专注于他们的游戏玩法,他们经常拥有最基本的故事或没有故事所有。另一方面是点击式,互动式小说,经典RPG和文本冒险等类型。?

还有一个中间趋势。最流行的趋势。线,无意义的机械乐趣的电影化。开发人员经常创建以试图在游戏玩法片段之间传递电影的思维模式运行的游戏。瞬间,游戏玩法与故事的整体故事或主题脱节。然而,在重要的触发时刻,玩家明显失去控制的某些方面才能显示出最重要的时刻。开发人员认为这些是最具成本效益的做法,那就是时间量。要求让游戏玩法的每个时刻对于情节或角色或主题的发展都是有意义的,这样做会过于冒险和昂贵。他们都有类型主食的尝试和真实的例子,它只需要一点点试验最简单的传统细节来称呼游戏创新。为什么要把这种形式搞得一团糟,以便制作一款“像[热门射手x]但有[y]的游戏一样容易。”玩家正在玩游戏,或者他们正在观看故事。以这种方式制作游戏更便宜,而且没有人能够在如此严厉的游戏中收回投资。

当讨论视频游戏中交互的重要时,它们通常会在游戏玩法和叙事之间产生冲突。它通常听起来像这样:“游戏是一种互动媒介,故事讲述不是。没有人完成游戏故事,因为它们并不重要。显示和讲述只会妨碍你做。”

Johnathan Blow在2008年关于“游戏设计冲突”的演讲可能是对我们今天讲故事中根本问题最广泛的批评。但是,如果网页浏览量是我们的指标,那么这种荣誉也可能落到罗杰·艾伯特身上,不管他的批评是多么浅薄。他的想法并没有真正超越他的博客,但他确实得到了很多网页浏览量。

http://www..com/watch?v=mGTV8qLbBWE

第一个趋势是紧急和分支讲故事;设计师专注于玩家选择和动态系统的相互作用,为每个玩家创造不同的故事。两者都是受欢迎的术语,出版商在他们的营销中吹捧他们。像“决定你的命运......”或“挖掘复杂的世界......”这样的模糊通常暗示着这些设计中的一种。紧急游戏通常包括“开放世界”,“roguelike”,“大型多人游戏”和模拟游戏,但在动态系统互动的其他类型的游戏中,可能会出现一小部分紧急故事。只要紧急时刻具有某种有意义的背景,玩家就会填写故事。分支讲故事或非线讲故事出现在各种现代动作冒险游戏中,通常具有某种双向道德途径。像“暴雨”和“巫师与武士之路”这样的游戏已经将努力分解成截然不同的叙事线。非线叙事也可以在开放世界的游戏中体现出来,玩家可以选择解决障碍的顺序。

另一个趋势是将焦点缩小到叙事或互动,在某些情况下这种叙述的损害,在某些情况下会损害游戏玩法。专注于游戏玩法的游戏是倾向于一种或另一种速度或游戏模式的游戏;以游戏玩法为重点的游戏被称为类型的“纯粹”表示。策略,动作,拼图,竞技多人游戏,运动和赛车,大多数“创造”游戏,模拟和棋盘/纸质游戏娱乐最有可能专注于他们的游戏玩法,他们经常拥有最基本的故事或没有故事所有。另一方面是点击式,互动式小说,经典RPG和文本冒险等类型。?

还有一个中间趋势。最流行的趋势。线,无意义的机械乐趣的电影化。开发人员经常创建以试图在游戏玩法片段之间传递电影的思维模式运行的游戏。瞬间,游戏玩法与故事的整体故事或主题脱节。然而,在重要的触发时刻,玩家明显失去控制的某些方面才能显示出最重要的时刻。开发人员认为这些是最具成本效益的做法,那就是时间量。要求让游戏玩法的每个时刻对于情节或角色或主题的发展都是有意义的,这样做会过于冒险和昂贵。他们都有类型主食的尝试和真实的例子,它只需要一点点试验最简单的传统细节来称呼游戏创新。为什么要把这种形式搞得一团糟,以便制作一款“像[热门射手x]但有[y]的游戏一样容易。”玩家正在玩游戏,或者他们正在观看故事。以这种方式制作游戏更便宜,而且没有人能够在如此严厉的游戏中收回投资。

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