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您是否应该考虑Epic商店的发布 - 因素解释。

时间:2019-06-28 14:14 作者:1.95刺影 参与评论 【投稿】
文 章
摘 要
Epic Games’新的数字发行平台最近在媒体上风靡一时,随之而来的是覆盖范围和客户反应的好坏。多年来,Valve的Steam平台一直垄断着PC游戏。虽然像GOG和Discord这样规模较小的小众商店已经出现并确实找到了他们的受众,但没有任何商店能够与Steam的用户

Epic Games’新的数字发行平台最近在媒体上风靡一时,随之而来的是覆盖范围和客户反应的好坏。多年来,Valve的Steam平台一直垄断着PC游戏。虽然像GOG和Discord这样规模较小的小众商店已经出现并确实找到了他们的受众,但没有任何商店能够与Steam的用户和产品的绝对力量相媲美。

Epic Games Store是我们在未来几年内看到的第一家可能与Steam竞争的PC游戏商店。从公关和市场营销的角度来看,Epic已经做好了一切。他们已经获得了Ashen,Metro Exodus和Ubisoft转移到平台的顶级独家产品。他们正在倾销资金,以确保所述专属和营销平台。此外,他们还关闭了防洪闸门,只允许在他们的商店中进行策划的游戏部分。这避免了Valve在Greenlight和Direct计划中陷入的陷阱。

我认为可以公平地说,无论你对它在市场上的开场动作有什么看法,Epic Store都不会很快消失。 Epic是为数不多的能够与Steam竞争的公司之一。但是,作为一名开发人员,您是否值得在Epic Store上跳跃?

现在让我们明确一点,我们不是在谈论这里的专属。我们只是在谈论它是否值得在您的发布时在商店销售您的产品。让我们假设该游戏也将在Steam上发布,并且Epic将在可预见的未来继续经营一家策划商店。

因素1:Rev Share

游戏对我们所有人来说都是一项业务,您所赚的金额决定了您未来的项目,业务的未来以及您可以利用的机会。我知道许多中小型公司会喜欢额外的资金用于营销,公关,额外的游戏开发时间和其他资源。

Valve从Steam游戏中获得了30%的收入减少,而Epic在其市场中的游戏获得了12%的收入。对于试图起步的小型开发者来说,转速差异尤为重要。平均而言,Steam上一款体面的游戏将在第一个月内销售几千份。为了争论,如果我们说游戏在第一年以20美元的价格5,000个单位,我们可以按照以下方式计算出财务状况。

STEAM:20 x 5000 = $ 100,000– Steam 30%(30,000美元)= 70,000美元的收入。EPIC:20 x 5000 = $ 100,000– EPIC 12%(12,000美元)= 88,000美元的收入

对于这个假设的小型开发者来说,它的收入差距为18,000美元。这可能是收支平衡和幸存之间的区别。

因素2:潜在客户

因子1应该与因子2平衡,这是潜在客户。我们还没有看到活跃的Epic Store用户数量。我们知道有数百万玩Epn Launcher的玩家使用Fortnite,但目前还不清楚这些用户中有多少实际上会转换为常规商店用户,而Steam的每月活跃用户数为9000万,他们的活动和购买记录良好率。

我们几乎没有关于Epic Games Store自推出以来实际购买过多少人的信息。由于没有像Ashen这样的大型独家产品的销售数据,看看是否有关于平台上特定游戏销售的数据来衡量潜在的实际活跃用户数量将会很有趣。

如果没有硬数据,它仍然很难忽视Steam的庞大用户群。虽然Epic肯定有足够好的数据来说服开发人员给予排他,但这个未知数据是一个重要因素,并且有利于Steam。

值得一提的是,这可能是为什么Valve在回应Epic在市场上的举动时变得如此缓慢。他们拥有非常强大的用户数量,即使玩家从Epic商店大量购买,任何当前Steam用户都不太可能完全放弃该平台,因为他们的大多数PC游戏库都在那里。

因素3:分享声音

从营销角度来看,任何店面上的声音份额都是一个巨大的变量,可以极大地影响销售和曝光。访问Steam的头版可能意味着5,000到50,000的销售额之间的差异。但正如许多

人已经意识到的那样,存储饱和度现在是Steam的一个巨大问题。

2017年推出超过7,000场比赛,2018年有超过9,000场比赛

Epic Games’新的数字发行平台最近在媒体上风靡一时,随之而来的是覆盖范围和客户反应的好坏。多年来,Valve的Steam平台一直垄断着PC游戏。虽然像GOG和Discord这样规模较小的小众商店已经出现并确实找到了他们的受众,但没有任何商店能够与Steam的用户和产品的绝对力量相媲美。

Epic Games Store是我们在未来几年内看到的第一家可能与Steam竞争的PC游戏商店。从公关和市场营销的角度来看,Epic已经做好了一切。他们已经获得了Ashen,Metro Exodus和Ubisoft转移到平台的顶级独家产品。他们正在倾销资金,以确保所述专属和营销平台。此外,他们还关闭了防洪闸门,只允许在他们的商店中进行策划的游戏部分。这避免了Valve在Greenlight和Direct计划中陷入的陷阱。

我认为可以公平地说,无论你对它在市场上的开场动作有什么看法,Epic Store都不会很快消失。 Epic是为数不多的能够与Steam竞争的公司之一。但是,作为一名开发人员,您是否值得在Epic Store上跳跃?

现在让我们明确一点,我们不是在谈论这里的专属。我们只是在谈论它是否值得在您的发布时在商店销售您的产品。让我们假设该游戏也将在Steam上发布,并且Epic将在可预见的未来继续经营一家策划商店。

因素1:Rev Share

游戏对我们所有人来说都是一项业务,您所赚的金额决定了您未来的项目,业务的未来以及您可以利用的机会。我知道许多中小型公司会喜欢额外的资金用于营销,公关,额外的游戏开发时间和其他资源。

Valve从Steam游戏中获得了30%的收入减少,而Epic在其市场中的游戏获得了12%的收入。对于试图起步的小型开发者来说,转速差异尤为重要。平均而言,Steam上一款体面的游戏将在第一个月内销售几千份。为了争论,如果我们说游戏在第一年以20美元的价格5,000个单位,我们可以按照以下方式计算出财务状况。

STEAM:20 x 5000 = $ 100,000– Steam 30%(30,000美元)= 70,000美元的收入。EPIC:20 x 5000 = $ 100,000– EPIC 12%(12,000美元)= 88,000美元的收入

对于这个假设的小型开发者来说,它的收入差距为18,000美元。这可能是收支平衡和幸存之间的区别。

因素2:潜在客户

因子1应该与因子2平衡,这是潜在客户。我们还没有看到活跃的Epic Store用户数量。我们知道有数百万玩Epn Launcher的玩家使用Fortnite,但目前还不清楚这些用户中有多少实际上会转换为常规商店用户,而Steam的每月活跃用户数为9000万,他们的活动和购买记录良好率。

我们几乎没有关于Epic Games Store自推出以来实际购买过多少人的信息。由于没有像Ashen这样的大型独家产品的销售数据,看看是否有关于平台上特定游戏销售的数据来衡量潜在的实际活跃用户数量将会很有趣。

如果没有硬数据,它仍然很难忽视Steam的庞大用户群。虽然Epic肯定有足够好的数据来说服开发人员给予排他,但这个未知数据是一个重要因素,并且有利于Steam。

值得一提的是,这可能是为什么Valve在回应Epic在市场上的举动时变得如此缓慢。他们拥有非常强大的用户数量,即使玩家从Epic商店大量购买,任何当前Steam用户都不太可能完全放弃该平台,因为他们的大多数PC游戏库都在那里。

因素3:分享声音

从营销角度来看,任

何店面上的声音份额都是一个巨大的变量,可以极大地影响销售和曝光。访问Steam的头版可能意味着5,000到50,000的销售额之间的差异。但正如许多人已经意识到的那样,存储饱和度现在是Steam的一个巨大问题。

2017年推出超过7,000场比赛,2018年有超过9,000场比赛

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