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如果游戏可以修补,为什么他们的故事不能 -

时间:2019-08-30 14:36 作者:1.95刺影 参与评论 【投稿】
文 章
摘 要
谁控制了视频游戏的故事?作家或其玩家? 一个明显的答案,一个讲故事的人是一个讲故事的人,讨论结束了 - 导致一些记者(包括我) )谴责和驳回广泛传播的粉丝书,要求BioWare改变其质量效应3的结尾,这是上周为Xbox 360,PlayStation 3和PC发布的流行科幻

谁控制了视频游戏的故事?作家或其玩家?

一个明显的答案,一个讲故事的人是一个讲故事的人,讨论结束了 - 导致一些记者(包括我) )谴责和驳回广泛传播的粉丝书,要求BioWare改变其质量效应3的结尾,这是上周为Xbox 360,PlayStation 3和PC发布的流行科幻角色扮演游戏。

所以,有一个改变质量效应结束的粉丝运动3

我对互联网的看法保持不变:它们值得印刷它们的纸张。阅读更多阅读

但是通过切割所有的讨论和抛弃问题,好像它是一个具有不可变答案的数学方程式,也许我们对整个媒介都有害。也许游戏不仅仅是导演理论的表达。也许电子游戏可以成为第一种允许讲故事化的形式。

从叙事的角度来看,视频游戏与其他形式的媒体(如电视和电影)相比具有几个明显的优势。最大的优势是游戏不会停留在最终形式上。由于定期补丁和扩展包,大型多人在线游戏“魔兽世界”在2012年看起来与2005年截然不同。可下载的内容为从使命召唤级别的大片到Costume Quest的所有内容增加了额外的级别和能。类型。很难找到一个自发布以来没有以这种或那种方式进行过修改的游戏。

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(当然,我们必须承认星球大战,其创造者乔治卢卡斯他已经尽最大努力每年改变一切。但这对电影业来说是一种反常现象。对于游戏来说,改变是常态。)

如果像星际争霸和英雄联盟这样的在线体验可以基于社区反馈不断发展,为什么他们的故事不能发生呢?

甚至有一些先例可以让游戏制作者根据粉丝的反应改变他们的故事结局。辐射3 DLC包“断钢”为后世界末日RPG添加了一个新的结论,允许玩家继续他们的冒险经历游戏的原始结局。贝塞斯达老板托德·霍华德承认开发团队“低估了有多少人想要继续玩”。在结束之后并相应地添加了一个新选项。

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当粉丝抱怨游戏有问题或不平衡时,开发人员通常会快速适应并修补他们的游戏。因此,如果一大群粉丝对游戏故事的结束方式感到不安,也许其作者应该考虑采用相同的路线。

在视频游戏中,玩家的经常与游戏的局限不一致玩家总是会尽最大努力去做游戏不期望他或她做的事情。开发人员通常会预料到这种斗争。最好的用它来增强游戏的故事,根据他们认为玩家将要做的事情来构建突发事件。例如,如果你外出杀死错误的人,开放世界的游戏可能会安装保护措施或改变他们的故事。如果你过早地去某个地方,或者做得太快,或做出太多糟糕的决定,你可能会看到一个全新的叙事。好的游戏制作者会颠覆你的期望。

风扇驱动的变化不能成为这种颠覆的另一种形式吗?如果一个粉丝为一个故事应该采取某种方式做出激烈而激烈的争论,那么期望开发人员考虑这个问题,甚至可能实现它是不合理的吗?如果像“星际争霸”和“英雄联盟”这样的在线体验可以根据社区反馈不断发展,那为什么不能发布他们的故事呢?

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我认为粉丝的需求并不高开发人员改变了游戏的结局,因为他们对游戏结果不满意。无论质量效应3的结论多么可怕(我还没有看到它),它都是开发商BioWare所选择的结局。这是他们的故事。

但这个硬币还有第二面。在一个根据观众想要和玩家如何玩耍而不断变化的媒介中,根据我们的批评,可能会有进化和??适应的故事空间。解决方案不会通过或留言板。它将通过过道两侧的智能,合理的讨论和互动以及理由来实现。它将以一种更像桌面游戏Dungeons& am

p;龙,其中观众同样重要,如果不比讲故事者更重要。故事不必向一个方向流动。

(通过DeviantArt&#的顶级图像)

谁控制了视频游戏的故事?作家或其玩家?

一个明显的答案,一个讲故事的人是一个讲故事的人,讨论结束了 - 导致一些记者(包括我) )谴责和驳回广泛传播的粉丝书,要求BioWare改变其质量效应3的结尾,这是上周为Xbox 360,PlayStation 3和PC发布的流行科幻角色扮演游戏。

所以,有一个改变质量效应结束的粉丝运动3

我对互联网的看法保持不变:它们值得印刷它们的纸张。阅读更多阅读

但是通过切割所有的讨论和抛弃问题,好像它是一个具有不可变答案的数学方程式,也许我们对整个媒介都有害。也许游戏不仅仅是导演理论的表达。也许电子游戏可以成为第一种允许讲故事化的形式。

从叙事的角度来看,视频游戏与其他形式的媒体(如电视和电影)相比具有几个明显的优势。最大的优势是游戏不会停留在最终形式上。由于定期补丁和扩展包,大型多人在线游戏“魔兽世界”在2012年看起来与2005年截然不同。可下载的内容为从使命召唤级别的大片到Costume Quest的所有内容增加了额外的级别和能。类型。很难找到一个自发布以来没有以这种或那种方式进行过修改的游戏。

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(当然,我们必须承认星球大战,其创造者乔治卢卡斯他已经尽最大努力每年改变一切。但这对电影业来说是一种反常现象。对于游戏来说,改变是常态。)

如果像星际争霸和英雄联盟这样的在线体验可以基于社区反馈不断发展,为什么他们的故事不能发生呢?

甚至有一些先例可以让游戏制作者根据粉丝的反应改变他们的故事结局。辐射3 DLC包“断钢”为后世界末日RPG添加了一个新的结论,允许玩家继续他们的冒险经历游戏的原始结局。贝塞斯达老板托德·霍华德承认开发团队“低估了有多少人想要继续玩”。在结束之后并相应地添加了一个新选项。

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当粉丝抱怨游戏有问题或不平衡时,开发人员通常会快速适应并修补他们的游戏。因此,如果一大群粉丝对游戏故事的结束方式感到不安,也许其作者应该考虑采用相同的路线。

在视频游戏中,玩家的经常与游戏的局限不一致玩家总是会尽最大努力去做游戏不期望他或她做的事情。开发人员通常会预料到这种斗争。最好的用它来增强游戏的故事,根据他们认为玩家将要做的事情来构建突发事件。例如,如果你外出杀死错误的人,开放世界的游戏可能会安装保护措施或改变他们的故事。如果你过早地去某个地方,或者做得太快,或做出太多糟糕的决定,你可能会看到一个全新的叙事。好的游戏制作者会颠覆你的期望。

风扇驱动的变化不能成为这种颠覆的另一种形式吗?如果一个粉丝为一个故事应该采取某种方式做出激烈而激烈的争论,那么期望开发人员考虑这个问题,甚至可能实现它是不合理的吗?如果像“星际争霸”和“英雄联盟”这样的在线体验可以根据社区反馈不断发展,那为什么不能发布他们的故事呢?

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我认为粉丝的需求并不高开发人员改变了游戏的结局,因为他们对游戏结果不满意。无论质量效应3的结论多么可怕(我还没有看到它),它都是开发商BioWare所选择的结局。这是他们的故事。

但这个硬币还有第二面。在一个根据观众想要和玩家如何玩耍而不断变化的媒介中,根据我们的批评,可能会有进化和??适应的故事空间。解决方案不会通过请

愿或留言板。它将通过过道两侧的智能,合理的讨论和互动以及理由来实现。它将以一种更像桌面游戏Dungeons& amp;龙,其中观众同样重要,如果不比讲故事者更重要。故事不必向一个方向流动。

(通过DeviantArt&#的顶级图像)

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